ملفات وتقارير

حارس الأقصى.. لعبة افتراضية لتعزيز المعرفة المقدسية

قال باحث في تاريخ القدس إن اللعبة ناجحة في إيصال المعلومة حول المسجد الأقصى- CC0
قال باحث في تاريخ القدس إن اللعبة ناجحة في إيصال المعلومة حول المسجد الأقصى- CC0

أطلقت جمعية برج اللقلق المقدسية الإصدار الثاني من لعبة "حارس الأقصى" الافتراضية الإلكترونية؛ بعد عامين من إطلاق الإصدار الأول منها باللغة العربية ونجاح التفاعل معها.


وتعتبر اللعبة محاولة لتعزيز المفاهيم والمعلومات المتعلقة بالمسجد الأقصى المبارك؛ في ظل ممارسات الاحتلال التي تهدف لمحو هويته العربية والإسلامية، حيث تسعى إلى غرس أكبر قدر من المعلومات حول المسجد من خلال مراحل عدة.


اللعبة تسعى كذلك إلى تعزيز دور حراس المسجد الأقصى وموظفيه الذين يتعرضون لحرب ممنهجة من قبل الاحتلال بالاعتقال والإبعاد وعرقلة عملهم؛ ومحاولة تهميش دورهم باستمرار في ظل اقتحامات المستوطنين المستمرة للمسجد.


إنجاز


رئيس جمعية برج اللقلق منتصر ادكيدك قال لـ"عربي21" إن "السبب الذي دعا إلى إصدار ثان من اللعبة؛ هو أن الإصدار الأول تم فيه تحميل التطبيق 200 ألف مرة في مختلف دول العالم".


وأشار إلى أن أكثر من نصف التنزيلات كانت في أوروبا وإندونيسيا وتركيا؛ بواقع 35 ألفا في تركيا و39 ألفا في إندونيسيا و35 ألفا في أوروبا وتحديدا بريطانيا، لافتا إلى أن هذا الأمر جعل اللعبة بحاجة لطرحها في لغات مختلفة.


وأكد أن لعبة حارس الأقصى هي شيء يتعلق بالمسجد وبالتالي فهي أمر عقائدي؛ وأن المسلمين حول العالم يشعرون بأن تنزيل اللعبة نوع من التضامن.


وتابع: "نريد أن نحول التضامن المعنوي إلى إعلان رسمي محترم يستفيد منه أكبر عدد من الأشخاص في العالم؛ وأي شخص يستطيع أن يحملها بكل اللغات، وبهذه الحالة نصل إلى أكبر شريحة وعدد من الناس ونعطي مساحة لأي إنسان أن يتجول في المسجد ويتعرف على تفاصيله".

 

اقرأ أيضا: أوقاف القدس تشيد بـ"أسبوع الأقصى العالمي" وتدعو للتفاعل


اللعبة تتيح؛ بحسب ادكيدك؛ تعرف المسلمين على أركان المسجد الأقصى الواقع تحت الحصار الإسرائيلي، الذي يمنع أي مسلم من الوصول إليه حتى من داخل فلسطين نفسها.


وحول تفاصيل اللعبة؛ أوضح ادكيدك أنها تعليمية بالدرجة الأولى، يكون اللاعب فيها زائرا ثم سادنا ثم مرشدا وحارسا وهي الدرجة الأعلى، وتكون اللعبة عن طريق مجسم لشاب أو فتاة ترتدي الحجاب الإسلامي كونها داخل المسجد، والشاب يرتدي الكوفية.


وتابع: "يتجول الشاب في ساحات وأجزاء المسجد ويمشي ويقفز؛ وأثناء ذلك تخرج له صناديق عدة تحمل أسئلة ومفاتيح؛ وبالطبع أن الأسئلة كلها تتعلق بالمسجد وإذا أجابها يفوز وينتقل للمرحلة التالية، وهكذا حتى يحصل على نجمة حارس الأقصى، وهي لعبة مفتوحة من حيث الأعمار".


ولفت إلى أن القائمين على اللعبة تعرضوا لهجمة شرسة من الاحتلال حين تم إطلاق الإصدار الأول؛ حيث اتهمهم بالإرهاب والتطرف وقام بنشر التقارير الإعلامية حول اللعبة ومحاربة التطبيق، ولكن الذي ساعد على بقائها في وجه الهجوم الإعلامي الإسرائيلي هو أنها بقيت لأكثر من أسبوع حائزة على أعلى معدل تحميل لتطبيق على مستوى العالم كلعبة تعليمية.


وأكد أن قبول نظام الأندرويد والآي أو إس للعبة يعود إلى عدم وجود أي لغة عدائية أو متطرفة، كما حاول الاحتلال الترويج حولها؛ وأن الواضح هو أنها تعليمية وتوعوية وتعزز هوية المسجد الأقصى.


استراتيجية


لعبة حارس المسجد الأقصى المبارك صدرت تحت إشراف عام من منتصر ادكيدك، وإشراف ميداني وتطوير الفكرة من محمد صلاح، وبرمجة وتصميم محمد عبد الحق، وبتمويل من مؤسسة وقت القراءة التركية.


الباحث في تاريخ القدس وعضو اللجنة الشعبية المقدسية إيهاب الجلاد، اعتبر أن اللعبة طريقة أنجح من غيرها، في إيصال المعلومة حول المسجد الأقصى.


وقال لـ"عربي21" إن أسلوب التلقين للأطفال بات ضعيف النتائج وغير ذي نتيجة كبيرة؛ وإن الطلاب بسبب الأسلوب الدراسي وتعقيد المناهج ابتعدوا عن المعلومة.


وأكد أن وجود هذه المعلومات في إطار لعبة مسلية ومشوقة؛ جعل عليها إقبالا وأضفى نوعا من المتعة والأثر أكبر من أن تكون كتابا أو صفحة على الإنترنت.


وأشار إلى أن اللعبة لاقت إقبالا من عمر خمس سنوات إلى ستين وسبعين من الأعمار؛ لأنها تشد المستخدم لتعزيز معلوماته عن الأقصى والتفاعل مع ذلك وليس فقط أخذها.

 

اقرأ أيضا: تحذيرات مقدسية: الاحتلال ينوي إغلاق مصلى باب الرحمة (شاهد)


وأضاف: "ما من شك في أن اللعبة تقوم بدور حيوي وتغطي فراغا كبيرا موجودا في موضوع الألعاب الهادفة الاستراتيجية؛ لأنها على المدى البعيد تترك أثرا في عقل الطفل؛ فهو حارس والكنز في الأقصى هو الرباط وبركة المسجد هي الكنز وليست شيئا ماديا".


واعتبر أن المفاهيم التي تغرسها اللعبة للمتلقين تترك أثرها مع الكبار؛ وأن ممارسة اللعبة وتطويرها وتفعيلها ونشرها بين كافة الأعمار وكافة الفئات من الأشخاص هي طريقة مناسبة وسهلة للجميع سواء كان متعلما أو لا؛ أم عنده معرفة أو لا.


ولفت الجلاد إلى أن الكثير من الناس حول العالم معلوماتهم عن الأقصى صفر؛ ما يشجعهم على البحث، وهذا محفز من خلال استفزاز السؤال الذي يجعل اللاعب يبحث عن المعلومة ويبحث عن الجواب.


وأردف قائلا: "للأسف أن الغالبية غير مقبلين على القراءة والكنوز الحضارية الموجودة لدينا، فاللعبة تسعى لتغطية الفجوة وإن شاء الله تترك آثارا استراتيجية في المستقبل"، وفق قوله.

التعليقات (0)